2025年のゲーム市場と流行をまとめた「2025年 グローバルゲーム市場レポート(無料版)」が発表されました!

先日、newzooより「2025 – Global Games Market Report」(https://investgame.net/wp-content/uploads/2025/09/2025_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf)というレポートが発表されました。

全部英語で書いてあるのと、結構なボリュームがありますので、要約して日本語に翻訳してみましたので、ぜひご覧ください。

総プレイヤー数とオンライン人口の比率

2025年の世界のプレイヤー数は約36億人に達しますが、これは世界のインターネット利用者の約**61.5%にあたります 。

2025年から2028年にかけて、プレイヤー数とオンライン人口の年平均成長率はともに3.3%と予測されており、市場の成熟に伴いこの比率は停滞(頭打ち)すると見られています 。

プラットフォーム別の内訳

主なプラットフォームとして、PC、コンソール(家庭用ゲーム機)、スマートフォンの3種類があります。

PC

9億3,600万人(前年比+3.1%) 、Steamプレイヤーの成長が目立ち、特に中国や日本での勢いが欧米市場を上回っています 。

また、PCゲームの内訳は以下の様な結果となりました。

コンソール(家庭用ゲーム機)

6億4,500万人(前年比+2.5%) 、最も成長が緩やかで成熟した市場です 。
2026年に予定されている『Grand Theft Auto VI』の発売が、PS5やXbox Series X|Sへの買い替えを促進すると期待されています。

また、コンソール(家庭用ゲーム機)ゲームの内訳は以下の様な結果となりました。

スマートフォン

30億人(前年比+4.5%) 、依然として市場の83%を占める最大のプラットフォームです 。

また、スマートフォンゲームの内訳は以下の様な結果となりました。

課金者の増加

2025年の課金者数は16億人(前年比+4.9%)と予測され、プレイヤー全体の伸び(+4.4%)を上回っています 。
これは、ユーザーがゲームに金銭を支払う意欲が高まっていることを示しています 。

市場全体

2025年の総収益は1,888億ドル(前年比+3.4%)の見込みです 。

プラットフォーム別収益

  • PC: 399億ドル(前年比+2.5%) 。
  • コンソール: 459億ドル(前年比+5.5%) 。新ハード(Nintendo Switch 2など)の登場やソフト価格の上昇、大型タイトルの発売が成長を牽引します 。
  • モバイル: 1,030億ドル(前年比+2.9%) 。新興市場が成長の柱となる一方、アジア太平洋地域では成長が鈍化しています 。

リメイクとリマスター

過去のIPを復活させる戦略は、ノスタルジーを刺激し、ブランド価値を強化しながら安定した収益を生む実績のある手法となっています 。

地域別のプレイヤー数(2025年予測)

  • アジア太平洋: 18億9,600万人(前年比+4.5%)
  • 中東・アフリカ: 5億9,500万人(前年比+6.8%) ※最も高い成長率
  • 欧州: 4億6,500万人(前年比+2.3%)
  • ラテンアメリカ: 3億7,200万人(前年比+4.5%)
  • 北米: 2億4,900万人(前年比+2.4%)

Roblox(ロブロックス)の分析

モバイルに近い構造

RobloxはDAU(1日あたりのアクティブユーザー数)の80%がモバイル経由であり、収益化モデルもコスメティック(外見変更)アイテム中心など、モバイルゲームに近い特徴を持っています 。

ユーザー層の高齢化

依然として若年層が中心ですが、13歳以上のセグメントが急速に成長しており、より高品質で成熟したコンテンツへの機会が生まれています 。

開発戦略

既存のPC/コンソール開発者がゼロから参入するのは難易度が高く、プラットフォームの文化やアルゴリズムを理解しているRobloxネイティブなクリエイターと提携することが、リスクを抑え成功率を高める近道であると推奨されています 。

ポストローンチ(発売後)コンテンツと収益化

DLCの重要性

プレミアム(買い切り)以外のゲームにおいて、DLC(ダウンロードコンテンツ)の収益シェアは発売1年後以降、20~25%で安定します 。
DLCは短期的な収益増ではなく、数年単位の長期的な収益の柱として計画すべきです 。

既存プレイヤーの維持

DLCや新モードは、新規獲得よりも既存プレイヤーや離脱したプレイヤーの呼び戻しに最も効果を発揮します 。

価格設定(80ドルの壁)

開発コストの上昇に伴い、パブリッシャーは「アクセシビリティ(買いやすさ)」、「収益性」、「プレイヤーの期待値」のバランスを慎重に取る必要があります 。
価格、ジャンル、コンテンツの長さが、プレイヤーが感じる「価値」の決定要因となります 。