BtoB企業がeSportsビジネスに参入するメリットとは? ー新たな市場とブランド価値の向上ー

先日、「就活生のうち約60%がeSportsに取り組んでいる企業について検索したことがある」という衝撃の発表がありました。
- 興味をもったことがある…29.5%
- その企業について調べたことがある…33.1%
- 志望の度合が高まった…18.1%
- 複数の企業を比較した際に、eSportsに取り組んでいる方に応募しようと思ったことがある…9.1%
ここ2~3年のうちにeSports(エレクトロニック・スポーツ)の日本市場は急激な成長を遂げており、無視できないほどに拡大を続けております。
「eSportsって一部の若者だけが盛り上がってるだけでしょ?」という考えはもはや時代遅れとなっています。
eSportsは既に「ゲーム好きのためだけの娯楽」ではなく、多くの企業が参入し新たなビジネスチャンスを生み出す場となっており、アップデートをしていない企業はどんどん取り残され、一人負けする時代に突入しました。
BtoB(Business to Business=企業間取引)企業はeSportsに関わることは少ない様に見えるかもしれませんが、まったくそんなことはありません!
むしろ、他社がやっていないことで得られるメリットは非常に大きく、人材採用面だけのメリットだけではなく、ブランディングやビジネスチャンスの創出といった多様な可能性を秘めています。
本記事では、BtoB企業がeSportsに参入するメリットについて詳しく解説し、eSportsが持つビジネス的な価値を解説していきたいと思います。
新卒・第二新卒世代への訴求力が大幅にアップ

本当にあった話なのですが、「eSports事業に参入します!」と宣言した社員10数名の鉄鋼関係の下請け製造会社に、なんと従来の100倍(!)近くの応募がありました。
通常、年間で平均30名くらいのエントリーシートが届くそうなのですが、「eSports関係の製品を開発・発売するので、いっしょに開発に携わりたい人を募集します!」と宣言した結果、新製品開発の想いとやりがい・おもしろさに感銘を受けた工業大学系の学生を中心に応募が殺到したとのことです。
実際の知り合いの企業様ですので、この話は本当に起きた話です。
新製品開発とまではいかなくても、やり方次第では「eSportsに理解のある企業」として就活生から認識をされ、アピールが十分可能となりますので、eSportsに関心を持つ若い世代の求職者に対し、今まで応募が来なかった様な人材から目に止まる様になり、その企業をいろいろと検索し、「やっぱりこの会社で働きたい!」と思われれば確実に応募総数が増える様になります。
BtoB企業がTVCMを積極的に行うのは就職活動に入る前に会社名の認知度を上げておきたいからで、またご両親にも会社名を知ってもらうことでご両親からのアドバイスや推薦、内定後の取り消しを防ぐ効果があるとも言われております。
BtoB専業の企業はあまり表舞台に名前が出る事が少なく、学生が就活をスタートした段階で初めて知る企業ばかりの中に自社も入ることになりますので、根本的に不利な状況からスタートすることになりますので、TVCMやその他媒体を通じて少しでも会社名を知ってもらい目にする機会を増やさないと、新卒エントリー数がいつまで経っても増えません。
かといってTVCMを打てるほどの資金の余裕はない
↓
とは言え何もしないと新卒エントリー数が増えない
↓
そこで、学生中に名前を知ってもらう最適な方法として、費用対効果の高いeSportsを活用している企業が競合に気づかれないうちに成功を収めているわけです。
eSportsファンに向けたブランド価値の向上と認知度の拡大

BtoB企業は、BtoC(Business to Consumer=一般消費者向け)と呼ばれる会社ではなく、一般消費者へ直接関わるポイントがないため、認知度を高める機会が限られています。
しかし、eSportsをうまく活用することで、若年層やデジタル世代に対するブランド露出が増え、新たな市場へのアプローチが可能になります。
さまざまな方法でeSportsに関与したとしても、eSportsファンの方々がBtoB企業のお客様として契約・購入してもらうことはほぼないと思いますので、直接的な売上UPにはつながることはあまり期待できません。
しかし、普段から会社名が浸透しにくいBtoB企業だからこそ、根強いファンがいるeSportsに参入することで自社の名前を強くPRすることができます。
(1)eSportsへのサポートが企業イメージ向上に貢献

もっとも分かりやすいeSports業界の参入は、eSportsチームやイベントにスポンサーになることです。
しかし、ただスポンサーになるだけでは単発で終わってしまい、効果的な費用対効果を得ることは難しいでしょう。
では、どうすれば効果的な費用対効果を得る事ができるのか?
その答えは、担当者の「eSportsに向けてのの想い」「eSportsファンに向けての想い」「eSportsのことをもっと知りたいという姿勢」があるかどうかで驚くほどはっきりと違いが出てきます。
おそらく他のスポーツ競技でも同じだと思いますが、企業の担当者や取締役がそのチームや競技が好きで心からチームを応援していると、
「この会社(人)は本当に心から応援しているんだな」
「いっしょになって応援してくれるこの会社は仲間であり同士だ!」
と好意的に受け止めてもらえる様になります。
そうなると、
・ファンの皆様に受け入れてもらえる
↓
・ファンが仲間として応援してくれるので、企業認知度アップや施策が驚くほどラクになる
↓
・サポート業務自体も楽しくなる
↓
・その想いが表情や言動、行動に表れる
↓
・ファンがますます好意的に思ってくれる
↓
・企業認知度アップや施策がもっとラクになる
という好循環を生み出します。
eSportsチームやイベントへのスポンサーにならなくても、他の方法で効果を出すことは十分可能です。
自社内にeSports部を作ったり、地域を盛り上げる施策に関与するなど、できる範囲で構わないので積極的な姿勢を見せる事が重要になってきます。
(2)デジタルネイティブ世代へのアプローチ

eSportsの主要な視聴者層は、18歳〜34歳の若年層が中心です。これは、従来の広告手法ではアプローチしづらい層であり、特にデジタル環境に慣れ親しんだ世代です。
BtoB企業がeSportsのイベントやチームスポンサーとして関わることで、これらの層にブランドを認知してもらう機会が増えます。
特に、最近では10~20代のTV離れが加速しており、情報源がTV・新聞→ネット・SNSに移行しております。
この認識を理解していないと、デジタルネイティブ世代へ情報を届けたくても届かない、という結果になってしまいます。
では、TVを観なくなった10~20代は何を観ているのか?そのうちの1つに、ゲーム配信があります。
毎日、たくさんのストリーマーと呼ばれる配信者がゲームプレイの配信や雑談メインの配信などをしており、Twitchなどの配信プラットフォームを開くと、日本だけでも1日に同時接続人数10,000人以上の配信者が何人もいたりします。(私も延々と観てしまうこともあります)
TVと違って、好きなゲームタイトルの配信から探して観てもよし、好きな配信者から選んで配信を観てもよい為、気がつけば何時間も観ていた…というのは配信あるあるだったりします。
世代が違えば行動パターンが変わり、趣味嗜好が変われば行動パターンも変わりますので、自分の世代・趣味嗜好が違う人々の行動パターンを理解するのは非常に重要なことです。
(3)先進的でデジタル社会に対応した企業イメージの構築

eSportsに参入してブランド価値の向上と認知度の拡大に期待できる理由として、以下の理由が考えられます。
・eSportsに早い段階で関わっている柔軟な対応力、先進的でデジタル社会に対応した企業の姿勢を感じ取ってもらえる
・企業として市場拡大やサポートの姿勢を感じ取ってもらえる
・同じファン、同志、仲間として認知してもらえ、ファンになってもらえる
・TVCMほど高額でないにも関わらず、費用対効果が高い
・PC・スマホを使用するインドア層という分かりやすいユーザー行動パターンにより、自社製品/サービスとの相性が判断しやすい
特に、eSportsファンには好意的に捉えられますので、10~30代に人気のあるインドア系アイテムやアパレル系、IT関係やエンジニア関係などeSportsファンが自社と相性がよい場合は、積極的に活用していくべきだと思います。
新規ビジネスチャンスの創出

eSports市場には多様なビジネスチャンスが存在します。
・ゲーミングデバイス系…PC、マウスキーボード、チェア、モニター、チェア、マウスパッド、ヘッドセット、パッド(コントローラー)、アーケードコントローラー
・その他アイテム系…キャプチャーボード、マイク・ウェブカメラ
・インフラ系…インターネット回線、宅配弁当、シェアハウス、マンション
・施設系…eSports Cafe、eSportsスタジアム、eSportsホテル
・サービス系…各種リース、配信プラットフォーム、ライブ配信ソフト
他にもたくさんありますが、主なeSports関連のビジネスを挙げてみました。
(1)eSports関連企業とのビジネスマッチング

eSportsの大会運営会社、ゲーム開発会社、ハードウェアメーカー、ストリーミングプラットフォームなど、eSportsにはさまざまな企業が関わっています。BtoB企業がeSports業界に関与することで、これらの企業とのコラボレーションが生まれ、新たなビジネスチャンスが広がります。
特にBtoB中心の企業様の場合、一般消費者に直接販売するチャネルやショップがないと思いますので、EC通販や量販店への新規開拓が必要になると思います。
この販売先開拓でも新たなビジネスマッチングが生まれますので、自社げ現在停滞気味で新しいことを始めてみたい!とお悩みの企業様がいらっしゃいましたら、まずは行動を起こしてみるのが一番かと思います。
BtoB事業もBtoC事業も理解しておりますので、お悩みの企業様がいらっしゃいましたら、弊社までお気軽にご相談くださいませ。
(2)新しい市場への参入機会

例えば、ITソリューションを提供するBtoB企業がeSportsチームに向けたデータ分析ツールを開発したり、オフィス家具メーカーがeSports向けのゲーミングチェアを展開するなど、eSports市場に特化した製品やサービスを提供することが可能です。
既にeSports関連と相性がよさそうな製品/サービスを運営している企業が、eSports業界を意識した新規ビジネスを始めるのはスタート地点で有利に立てていると言えます。
逆に、ゼロからのスタートの場合は、知見や経験がないゼロどころかマイナスからスタートとなるので、かなり苦しいスタートになる可能性があるでしょう。
とはいえ、「やってみなはれ」精神でチャレンジしないと何も始まりませんので、ぜひ多くの企業の皆様には新規事業として挑戦してもらいたいと思っております。
eSports業界の新規ビジネスを始めてみたいという企業様がいらっしゃいましたら、新規事業開発のコンサルティング事業も行っておりますので、お困りの企業様がいらっしゃいましたら、お気軽にご相談ください。
eSportsに関与したことによるデメリットはないのか?

ここまでいいことばかり書いてきましたが、eSportsに関わることでのデメリットはないのか?についても触れておきたいと思います。
eSportsを各社が取り入れ始めている一方、対応していない企業様がデメリットのほうを気にして関わりを躊躇されている理由も理解できますので、細かく解説いたします。
(1)暴力性のあるゲームに関わることで暴力を支援している様に見えはしないか?

確かに、eSportsには銃で撃ち合うFPSやTPS、殴り合う格闘ゲームなど、暴力性や残虐性の一面もあります。
しかし、それは本当の銃で撃ち合ったりルールなしで殴り合うと言葉通りの暴力になりますが、競技としてルールを設け、お互いの選手がルールに則って戦っていますので、戦争での撃ち合いや街中での喧嘩のような直接的な暴力とはまったく異なります。
例えば、街中でリングもなくグローブもつけず審判もいなければ単なる暴力ですが、ルールを設け審判が裁定しグルーブもつけて戦い合えば、ボクシングというスポーツになりますよね?
鋭い剣先で突き合えば単なる暴力ですが、ルールを設け審判が裁定しマスクやプロテクターもつけて戦い合えば、フェンシングというスポーツになりますよね?
実弾で撃ち合えば単なる暴力ですが、ルールを設け審判が裁定的を狙って撃って点数を競い合えば、射撃というスポーツになりますよね?
eSportsも同じです。
ゲーム内にルールを設け、選手はルールに則り戦い、実際の試合では審判が裁定し、実況解説が試合を盛り上げ、コーチが全体の指揮や戦略を練って勝利へと導く…、他のスポーツとまったく同じです。
もし、eSportsのFPSや格闘ゲームが暴力性に満ちたゲームであるならば、フェンシング、剣道、空手、ボクシング、柔術、射撃も暴力性に満ちた競技になってしまいます。
この様に、一見暴力性がありそうなゲームではありますが他のスポーツと何ら変わらない以上、気にすることはほぼありません。
実際に誰もが知っている大手企業各社もFPSや格闘ゲームに積極的に参入し、eSportsシーンの活性化に貢献しております。
(2)eSportsに関わることで本業が疎かにはならないか?
結論から申し上げますと、その可能性はあります。
一般的なリアルスポーツとは違って、eSportsは脳・目・耳・手(場合によっては足も)のみを用いてプレイできる為、サッカーやラグビーの様な体力ゼロになってしまえばそれ以上プレイすることができないスポーツに比べ、体力の消耗がそこまで多くはないので、本人が疲れるまで長時間にわたり延々といつまでもプレイできてしまう傾向があります。
(とはいえ、真剣に集中してプレイするとものすごく疲れます)
特に、対戦型ゲームの場合は試合が終わるまで抜けるわけにはいきませんので、1試合につき30~60分かかることもザラにあり、試合が終わるまで続けるしかありません。
その為、「お!もうこんな時間か!早く寝なきゃ!💦」と急いでベッドに潜り込むプレイヤーが多いのですが、寝る時間を削ってまでプレイしない様に本人の抑制が必要です。
この様な睡眠不足以外では本業が疎かになることは基本的にはないと思いますので、本人の気が済むまで好きな様に自由にプレイしてもらえばいいと思います。
(3)費用面でのマイナスや、費用対効果が合わないことは起きないか?

こちらも結論から申し上げますと、活動内容に費用対効果が合わない可能性は十分あり得ます。
これはどのビジネスでもそうですが、お店を開けているだけではお客様はまったく来ず、製品を販売しているだけ、製品を棚に陳列しているだけではなかなか買ってくれませんよね?
お店を開けてお客様にご来店いただくための努力をしないと一向にお客様は増えませんし、製品を販売しているだけや棚に陳列しているだけではお客様が手に取ってくれませんよね?
eSports関係の関与もまったく同じです。
eSportsチームやイベントにスポンサーになるだけでは費用対効果を上げることは難しく、何らかの+αのアクションをしない限り、成功を収めることはかなり難しいと言えます。
この+αのアクションを行い、知恵と体力を絞り切ってようやく費用対効果が得られる様になります。
そこまでの達成度を得るには、上記で触れた担当者の「eSportsに向けてのの想い」「eSportsファンに向けての想い」「eSportsのことをもっと知りたいという姿勢」があるかどうかが成功のカギとなります。
eSportsに関わる方法とは?
BtoB企業がeSportsに関与する方法はいくつかあります。
(1)eSportsチームやイベントへのスポンサーシップ

最も一般的な方法の一つが、eSportsチームや大会へのスポンサーシップです。自社のロゴをユニフォームや配信画面に掲載することで、ブランドの露出を増やすことができます。
eSportsに初めて関わる方法としても実に有効かつオススメな方法で、スポンサーになることでいろいろと見えてくることがあります。
eSportsチームの試合会場ではスポンサー席で観戦できる様にもなりますし、eSportsイベント単体へのスポンサーでは会場内やオンライン配信で自社の名前があちこちに露出をしてPRの機会が増え、また会場内どこでも行ける様になり、関係者とのコネクションを増やす機会を得ることができます。
ただ1点課題としてあるのが、スポンサーになるだけではPR効果が弱いということです。
スポンサーだけだと1+0=1の様な状態で、相乗効果があまり期待できません。
その為、1+1=2にしたり、2×2=4にする様な「スポンサー+α」の施策が必要になってきます。
「では何をすればいいのか?」については、スポンサーされる側の特徴、スポンサーする側の会社・製品・サービスの特徴により施策内容はまったく異なりますので、ここで具体的に申し上げることは難しいのですが、弊社にご依頼いただけましたら、1+0=1を2×2=4にする施策をご提案いたしますので、お気軽にご相談ください。
(2)eSports向け製品・サービスの開発
自社の技術やノウハウを活かして、eSports向けのソリューションを開発することも有効です。
例えば、IT企業ならeSports向けのデータ分析ツールやストリーミング支援ツールを開発するなど、業界特化型のサービスを提供することで、新しい収益源を確保できます。
他にも、製造メーカーであれば金属製やプラスチック製の新製品を開発してみたり、eSportsプレイと相性のよい繊維の素材を用いた製品の開発をしてみることで、自社の新しい収益の事業ができる可能性もあります。
ここから先は、弊社独自のご提案となりますので公にはできませんが、eSportsを用いて新しい市場の開拓を行うことが十分可能になります。
ご興味のある企業様は、お気軽にお問い合わせください。
(3)eSportsイベントの開催
企業独自のeSports大会を開催することで、業界内での存在感を高めることができます。
特にBtoB向けの企業様はeSportsイベントを開催することで、企業同士の交流やパートナーシップを強化する機会を創出できます。
自社主催のeSportsイベントを開催

社員だけでなく、関係者も参加できる様な遊びの大会をイメージしてもらえると分かりやすいかと思います。
ルールや操作方法が難しいゲームはあまり相性がよくないと思いますので、誰もが簡単にプレイできる操作性が簡単なゲームや、麻雀・オセロ・トランプゲームなど元々ルールを知っている人が多いゲームのデジタル版を活用するなどをすれば、たくさんの人に参加してもらいやすくなります。
特に、スマホでもプレイできる麻雀などのゲームは、お得意様やお取引様も誘えば気軽に参加してもらいやすくなる為、賞金や賞品のようなものを用意しなくても、みんなが自宅から参加して心から楽しんでプレイを楽しむことができますし、競技プレイヤーとしての勝敗を楽しむことができます。
今後の話のネタにもつながりますし、関係構築のツールとしても期待できますので、コンテンツとしても非常に有効活用できます。
(役満をロン上がりしたりするとチクチク言われるかもしれませんが、そこはゲームとしてのご愛敬ということで…)
社内eSports大会を開催

こちらは社員のみ参加できるイベントです。
20数年前までは社員のみの大運動会やボウリング大会などを年に1度は開催するという企業が多かったのですが、不景気を境に徐々に消えていってしまいました。
開催できない最大の理由は、「コストが予想以上にかかるから」ではないかと思います。
会場を貸切にして、ドリンクや料理を用意して、大型バスの用意をして、就業時間中も手配の準備で時間を費やしたりと、想定以上の費用と時間を費やすので、費用削減の第一候補となってしまいました。
そこで社内eSports大会の出番です。
社員が会議に一堂に集まって1日大会を開催したとしても、場所の貸切代金は必要ありません。
もしくは、オンラインで1日大会を開催すれば費用はほぼかかりません。
また、スマホだけでもできるゲームタイトルもありますので、ハード機を用意しない方法も可能です。
スマホ以外のゲームタイトルで対決してみたい!ということであれば、PCやPS5、Switchなどのハード機は多くても10台あれば十分開催可能ですので、すぐにでも開催できます。
自社にみんなが入れる会議室がない、プレイできるハード機もない、という場合は、街中にあるeSports Cafeを貸切にして利用するという方法もあります。
尚、eSportsイベントで各ゲームタイトルを使用する場合は許諾が必要ですが、社内のレクリエーション活動の一環であれば、許諾は特に必要ありません。
とはいえ、「社内メンバーだけで開催するのはできなさそうだな、ハードル高いな…」という場合は、弊社にまでお気軽にお問い合わせください。
ご要望に沿った方法をご提案し、イベント代行として運営のお手伝いをいたします。
(4)社内eSports部の設立
20代の人材確保の一環として、eSports部を社内で設立するという方法もあります。
サッカー部や野球部を持っている企業もあると思いますが、運動不足解消や部署を超えたコミュニケーション活用などのメリットが多くある為、社内で公式に認めて活動している部活動もあったります。
一方、リアルスポーツの欠点として、プレイする場所が必要、遠方の自社・営業所の社員は参加できない、というデメリットもあります。
ではeSports部はどうかというと、もっとも簡単に始められる方法として、スマホを用いてeSports部を始動することができます。
さらに、私物のスマホを用いてもらえば、まさに費用0円です。
また、基本的にインターネットに接続しての活動がメインとなりますので、インターネットがつながればどこからでも活動に参加できます。
自宅、遠方の営業所、海外、どこでもOKです。
格闘ゲームは隣同士や向かい合ってオフラインで対戦するのがおもしろい部分であり醍醐味でもあるので、格ゲーはオフラインで直接プレイするのを好む傾向にはありますが、それでもオンラインで対戦することもできますので、結論として場所は問わずにプレイできるのが、eSports全体の強みになります。
ある程度、活動が本格化してきて、社内でも大きな存在になったときに初めてeSportsルームの設立を検討すればよいと思います。
それまではeSportsルームはなくても問題ありません。
とはいえ、終業後に集まって黙々とプレイするだけでは、次第にモチベーションが落ちてきて参加率が落ちてくることが予想されます。
そうなる前に、TOPPAN株式会社を始めとした各社が運営している「After 6 League」への参戦申し込みを行ってみるのは大いに価値があります。
After 6 Leagueとは、企業単位で試合に申し込み、社員しかプレイ参戦できない仕組みになっております。
水曜日20:00~の対戦や、土曜日13:00~の対戦など、ゲームタイトルによって対戦曜日や時間が異なります。
このような社会人になってからでも選手として活動できる場所がありますので、「プロを目指すわけではないが趣味の延長としてプレイしたい」就活生には就職後の楽しみが1つ増えますので、就活生には大きなアピールとなりチャンスが増えます。
ぜひ、社内eSports部を設立して、社会人スポーツの一環としてeSportsの設立をご検討してみてはいかがでしょうか?

After 6 League URL…https://a6l.jp/
まとめ
BtoB企業がeSportsに参入することで、ブランド価値の向上、新規ビジネスチャンスの創出、社内エンゲージメントの向上といった多くのメリットを得ることができます。eSportsは今後も成長が見込まれる市場であり、早期に参入することで競争優位性を確立することが可能です。
eSportsは単なるゲームではなく、デジタル時代の新たなビジネスプラットフォームとしての価値を持っています。BtoB企業がこの流れに乗ることで、新しい可能性を広げ、次世代のビジネスを切り開くチャンスを得ることができるでしょう。